Usein kulttuurilaitosten data ei ole avoimesti käytettävissä. Mitäpä jos olisi? Mitä tekisit sillä? Kuun alussa Sanna kertoi, että Finna.fi avasi avoimen rajapinnan. Mitä se sitten käytännössä tarkoittaa ja mitä kaikkea se mahdollistaa? Olimme 5. – 7.2. Hackathon-tapahtumassa Helsingissä oppimassa, miten kulttuuriperintö herätetään eloon.
Missä aineistot asuvat?
Finnan arkistojen lisäksi avointa dataa löytyy muun muassa Flickristä, WikiCommonsista ja WikiDatasta. Monet museot ovat jo avanneet tietoja käytettäväksi Creative Commons -lisenssillä.
Internet mahdollistaa sen, että kuvia vanhemmista teoksista käytetään joka tapauksessa. Usein kuvat ovat huonolaatuisia kännykkäkuvia toissijaisesta lähteestä. Kun käyttöön annetaan yksi virallinen ja hyvälaatuinen kuva, voi kuka tahansa tehdä siitä laadukkaan projektin. Kohteeseen ja sen metatietoihin voi tiedon luovuttajana paremmin myös itse vaikuttaa.
Tiiviin viikonlopun jälkeen sunnuntai-iltana esiteltiin yhteensä 20 erilaista projektia, jotka hyödynsivät rajapintoja ja avointa kulttuuriperintötietoa.
3D-tulostettuja tilastoja ja ryöstö museossa
Avointa Finnan kuvamateriaalia hyödynsi esimerkiksi heist.finna.fi-projekti. Museokokemuksen pelillistäminen on yksi tapa nähdä kokoelmat mielenkiintoisesta näkökulmasta, kun yrität metsästää esimerkiksi näyttelyn oudointa teosta. Idea kyseenalaisti myös aineiston metadatan, joka ei pidä sisällään tietoa teoksen tunnesisällöstä. Kokemus on kuitenkin aina yksilöllinen ja siksi vaikeasti toistettavissa.
Kulttuurikuntoilureitit ovat tuttuja turkulaisille. Niiden uudempi versio syntyi Olympics of Love -projektissa, jossa Itä-Helsingissä sijaitsevaan reittiin liitettiin Ylen avoimen ääniarkiston tietoja.
Mielenkiintoinen oli myös Hacking Periscope, joka halusi hämmentää vielä kipuiluvaiheessa olevaa uutta sosiaalista mediaa lähettämällä kulttuuriperintövideoita suorana. Turussa Periscopea on kokeiltu jo muun muassa WAMin näyttelynavajaisissa ja Vimman keikoilla, joten oli mielenkiintoista sekoittaa ajatusta palvelun luonteesta heti alkuun.
Fabulous Laboratory
Tilastot ovat usein kaikkea muuta kuin rakastettavia. Niistäkin saa upeita teoksia, kun yhdistetään satunnaista tilastoa, vinyylileikkuri ja kokeiluhenkeä FabLab-medialaboratoriossa. Silloin tilastot ovat juuri sitä, mikä niiden tehtävä luonnossakin on, olla visuaalisesti hauskoja ja läpinäkyviä.
FabLab on itsessään jo oma projekti. FabLabin nimi voisi tulla sanasta fabulous, mutta oikeasti se tarkoittaa “an open-access digital fabrication laboratorya”. Suomessa Aalto-yliopiston lisäksi toinen sijaitsee Oulussa. Niissä voi kuka tahansa hyödyntää avointa dataa ja käyttää 3D-tulostimia, vinyylipiirturia tai virtapiirituotantoa.
Koodarin ja taiteilijan deittiviikonloppu
Projektit ovat tietenkin mahdollisia vain sen takia, että eri alan osaajia saadaan viritettyä samalle taajuudelle samassa paikassa. Jokainen projekti vaati tekijöitä, jotka tietävät sovelluskehityksestä, visualisoinnista, tarinan kertomisesta, pelillistämisestä tai ovat vain avoimia kokeilemaan ja tekemään.
Viikonloppu mahdollisti myös ideoita, joita ei muuten olisi normaalissa ympäristössä koskaan syntynyt. Niiden loppusijoituspaikka oli sunnuntain väsynyt iltapäivä, mutta ideoiden syntyminen oli tärkeää, jotta seuraavat, hiotummat ajatukset näkisivät päivänvalon.
Museossa aloitettiin digistrategian työstäminen syksyllä 2015, jolloin sparraajina olivat Aalto-yliopiston tutkija Samir Bhowmik ja Sanna Jokela Lounaistiedosta.
Mikä Hackathon?Hack4FI-hackathon kokosi yhteen ohjelmoijat, visuaaliset taitajat, kouluttajat ja tarinankertojat. Viikonlopun kestävä Hackathon julisti avoimen datan ilosanomaa sekä samalla mahdollisti uusien ideoiden syntymisen konseptointivaiheeseen. Projektit käyttivät avointa dataa. Turussa vastaava tapahtuma on järjestetty vuonna 2013, jolloin syntyi projekteja esimerkiksi museokeskuksen aineistosta paikkatietoa hyödyntäen. |
Hackers Tiia ja Sunniva
Virka-aikaan Tiia löytyy vapaa-aikatoimialan verkkoviestintäsuunnittelijan tontilta ja Sunniva museokeskuksen viestintäassistentin.